Create a Basic Walk Cycle with Toon Boom 기본적인 도보 사이클을 만듭니다 툰 붐
Toon Boom is a very powerful animation program, and like many programs it is not always as user-friendly as it should be. 툰 붐은 매우 강력한 애니메이션 프로그램, 그리고 다른 많은 프로그램의 사용자 - 친절로 항상 그렇지는 않아요이되어야합니다. This is a very basic Toon Boom tutorial, and will show you how to create your own cartoon of a nice looping walk cycle, shown here. 이것은 아주 기본적인 툰 붐 튜토리얼, 그리고 자신의 만화를 만드는 방법을 보여줄 좋은 루프를 걸어 사이클, 여기에 게재합니다. We’ll also cover the basics of creating parent/child relationships and adjusting pivot points. 또한 창조의 기초를 커버 부모 / 자식 관계와 피벗 포인트를 조정합니다.
Planning 기획
The first step is to download and install the 를 다운로드하고 설치하는 첫 번째 단계는 Toon Boom trial 툰 붐 재판 , which you can use for free for 30 days. , 30 일 동안 무료로 사용할 수있습니다. Got that? 알았 느냐? Good. good.
Once you’ve installed Toon Boom, open the application. 설치가 완료되면 툰 붐, 응용 프로그램을 여십시오. Note that the screenshots show below are showing the Mac OSX version of Toon Boom so it will not look identical, but the instructions will work for the PC version of Toon Boom as well. 참고로 아래는 보여주는 화면 캡처 맥 osx 버전에 대한 자세한 툰 붐 때문에이 없을 것 같은,하지만 기반의의 지시를 작동 툰 붐도합니다.
When you initially open up Toon Boom you’ll be presented with a window asking you to setup some basic information including size, frame rate and the name of your animation. 툰 붐 때 열기를 처음으로 제시하면 창이 묻고 싶은 질문이 몇 가지 기본 정보를 포함한를 설치 크기, 프레임 속도와 이름의 만화 영화. Enter the following for these values: 이러한 값을 다음과 같이 입력하십시오 :
- Name: Toon Boom Tutorial 이름 : 툰 붐 튜토리얼
- Size: Width: 465, Height: 465 크기 : 폭 : 465, 높이 : 465
- Frame Rate: 15 프레임 속도 : 15
Frame rate is the number of frames per second that your cartoon will play at. 프레임 속도는 초당 프레임 수의 개수는 귀하의 만화를 담당할 것입니다. Most online cartoons play at a rate of 12 frames per second, but we recommend a rate of 15 frames per second for increased detail and smoothness. 대부분의 온라인 카툰 플레이 초당 12 프레임의 속도로,하지만 요금은 15 초당 프레임 수를 권해드립니다 증대를위한 세부 사항 및 매끄러운합니다.
Once you hit OK, Toon Boom will create a work space for you. 한 번 나를 때리는 자, 툰 붐은 작업 공간을 만듭니다. Let’s take just a moment to become familiar with the environment. 단지 순간을 봅시다 환경에 친숙해질 수있습니다.
The screenshot below shows the following Toon Boom windows: 아래 그림 툰 붐 다음과 같은 화면 캡처 윈도우 :
- Camera View 이 문서가 적용되는 카메라
- Properties 등록 정보를
- Timeline 타임
- Drawing Tools 그리기 도구
- Scene Operation Tools 현장 작업 도구를

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If you’d like to match your work space to this one, use the Window menu to add or remove the appropriate windows. 귀하의 작업 공간을 일치하려는 경우이 하나, 창 메뉴를 사용하여 적절한 windows를 추가하거나 제거합니다. We’re limiting the number of windows you’ll see on purpose, so as not to overwhelm you. 우리는 숫자 창을 제한하면 볼 수있는 목적, 당신을 압도되지 않도록합니다. Let’s keep things simple. 하자 않게하는 게 간단합니다.
Toon Boom uses layers to keep the elements of your cartoon organized. 툰 붐의 만화의 요소를 사용 조직 계층을 유지합니다. If you’re familiar with most Adobe products (Photoshop, Illustrator or Flash) then this concept will not be unfamiliar to you. 만약 당신이 알고있는 대부분의 adobe 제품 (photoshop, 일러스트 레이터, 플래시)을이 개념을 모르는되지 않습니다. Layers allow you to manipulate individual elements of the animation without disrupting everything around it. 개별 요소의 계층을 조작할 수있습니다 주위의 모든이 만화 영화를 중단하지 않고있습니다.
The first thing we’re going to do is use the Timeline window to create the layers we need. 제일 먼저 할 일은 우리가 윈도우를 사용하여 타임 라인의 레이어를 작성해야합니다. Notice in the Timeline window Toon Boom has already created two layers for you: Drawing and Camera. 타임 라인의 통지 툰 붐이 이미 만들어진 윈도우를 2 층 : 드로잉 및 카메라합니다. Click on the “Plus” icon in the timeline and create 5 layers that are have a type of “Drawing”. 클릭하여 "플러스"아이콘을하고 만들 타임 라인에서 5 층은이 유형의 "그리기"합니다. Use the following names: 다음과 같은 이름을 사용합니다 :
- torso 몸통
- front arm 프런트 팔
- back arm 위로 팔
- front leg 다리를 앞
- back leg 위로 다리

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I typically use the Drawing layer to sketch out the scene before getting into setting up the character. 나는이 그림을 레이어를 일반적으로 사용하기 전에 현장 스케치 아웃을 설정하는 성격으로 들어갈 수있습니다. Select the brush tool from the Drawing Tools, then select the Pen tab of the Properties window. 그리기 도구 브러쉬 도구를 선택하고 다음의 속성 창을 펜 탭을 선택합니다. Choose a comfortable pen size, I recommend the first one in the list labeled Pen 1, which has a minimum width of 5 pixels and a maximum width of 20 pixels. 편안한 펜 크기를 선택하고, 나 추천 목록에 첫 번째로 분류 펜 1,가, 최소 너비가 5 픽셀, 최대 너비를 20 픽셀합니다. Make sure you’re on the Drawing layer in the Timeline window and then sketch out the character in the Camera window. 그리기 계층에 있는지 확인하십시오 연대순으로 윈도우에서 다음 문자에 카메라를 창문 밖으로 스케치합니다.
Note that the character is just about as large as the camera height. 참고 :이 문자는 단지 카메라를 같은 크기에 대해 높이합니다. Make him be as big as you can, using up all but a small margin of the screen. 이처럼 큰 그를하실 수있습니다를 사용하여 작은 여백을 제외한 모든 화면의 업그레이합니다.

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In the Properties window select the Color tab and choose a color other than the one you drew the sketch with. 색상 탭 윈도우의 등록 정보를 선택하고 색상을 선택합니다 이외의 다른 당신과 그림을 그렸다. We’ll use this new color to tell the difference between the sketch layer and the individual animation elements. 우리이 새로운 색상을 사용 스케치 레이어 사이의 차이를 말할과 개인 애니메이션 요소를합니다.
Now, selecting one layer at a time, trace over your sketch (don’t forget to select the brush tool) with the new color putting the appropriate body part on its respective layer. 지금, 선택을 한 번에 1 층, 추적 초과하여 스케치 (브러쉬 도구를 잊지 마세요을 선택합니다)을 새 색상 퍼팅에 적절한 신체 일부를 각 계층합니다. Note that for this tutorial we’re just going to put the facial features on the torso layer. 참고 :이 자습서를 위해 우리는 계속 얼굴의 특징을 몸통 레이어를 놓습니다.

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Feel free to delete the sketched Drawing layer now, as it will no longer be needed. 언제든지 밑그림 그리기 계층을 삭제하는 자, 이제 그것은 더 이상 필요합니다.
We will now drag and drop the four appendage layers (two arms, two legs) on top of the torso layer in the Timeline window. 우리는 이제 4 개의 식도에서 드래그 앤 드롭 레이어 (2 개의 팔, 두 다리)에 타임 라인에서 레이어 창 상단의 몸통합니다. This is how Toon Boom establishes parent/child relationships. 이것은 툰 붐을 확보하는 방법 부모 / 자식 관계를합니다. Once created the children layers will mimic the movement of the parent layer, in this case the arms and legs will now move however the torso moves. 한 번 만들어 아이의 부모의 움직임에 레이어를 모방 계층,이 경우에는 몸통, 팔, 다리가 앞으로 이동 그러나 이동합니다. Notice that the appendage layers are now indented in the Timeline window to indicate that they are now children. 통지를 사지 타임 라인에서 레이어는 현재 윈도우를 나타내는 들여쓰기 그들은 지금 아이합니다.

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The next step is to adjust the pivot point of each of our elements so that they move where they’re supposed to. 다음 단계는 피벗 포인트를 조정하는 각각의 요소를 그래서 그 사람은 어디가 메틀로 이동합니다. A pivot point is the specific place where an element is rotated and transformed around. 피벗 포인트는 요소의 특정 장소 및 변형 주위를 회전합니다. For example, the pivot point for your forearm is your elbow. 예를 들어, '피벗 포인트에 대한 귀하의 팔 팔꿈치합니다. The pivot point for your leg is your hip. 피벗 포인트의 다리가 당신의 엉덩이합니다. We need to change the default pivot points for our 5 layers so that the elements behave as expected. 피벗 포인트를 변경할 필요가에 대한 우리의 기본 요소의 5 층 그래서이 예상대로 작동합니다.
In the Scene Operation Tools select the Rotate tool. 작업 도구를 현장에서 회전 도구를 선택하십시오. This is the tool you’ll use to adjust the pivot points. 이것은이 도구를 사용하면 피벗 포인트를 조정합니다. When you select a layer in the Timeline window you’ll see a green circle appear, with a smaller green circle within it. 타임 라인에서 레이어를 선택하면 창이 녹색 동그라미 표시가 나타납니다과 작은 녹색 동그라미로합니다. The smaller green circle is the pivot point that you want to move. 작은 녹색 원은 지점으로 이동하려는 피벗합니다. Click on the pivot point and drag it to the correct locations: for the arms and legs it will be where they meet the torso, for the torso put the pivot point some where low on the body. 피벗 포인트와 드래그를 클릭하십시오를 올바른 위치 : 팔, 다리가 그것을 충족에 몸통은 어디로, 몸통은 어디에 그 일부가 부족하다 몸 피벗 포인트.
You have now successfully completed the setup for your own cartoon character. 이제 자신의 만화 캐릭터를 성공적으로 완료를 설치합니다. It was a lot of work, but your effort means that animating him will be as easy as possible. 그것은 많은 일을,하지만 당신의 노력만큼 쉽다는 뜻 그를 애니메이션 수있습니다. Now let’s make him move! 자, 그럼 이제 그를 움직여!
Animation 애니메이션
At 15 frames per second you can loop a character’s walk cycle every 11 frames or so. 초당 15 프레임이 걸을 수 루프 사이클마다 하나의 등장 인물의 11 프레임 또는 너무합니다. This is not a hard and fast rule, it is simply what I recommend from experience. 이것은 하드와 빠른 규칙, 그것은 단순히 나의 경험에서 나온 권장합니다. Select all of the frames in the Timeline window and hit the shortcut “R” 10 times, each press should increase the exposure by one frame until you have 11 total. 윈도우의 모든 타임 라인에서 프레임을 선택한 다음 키보드의 지름길 "연구"10 회, 각 언론 노출을 늘려야 하나의 프레임 때까지이 11 합계합니다.
Select the Transform tool from the Scene Planning tools and then choose the first frame of the torso layer in the Timeline window. 현장에서 변환 도구를 선택하고 계획 도구의 첫 번째 프레임을 선택한 다음 타임 라인에서 레이어 창의 몸통합니다. Right click and select Add Keyframe. 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 키프 레임 추가를 선택합니다. This will set the starting point of the element. 이것은 요소의 시작 지점을 설정합니다. You’ll see an icon appear in the frame representing that you’ve set the keyframe. 프레임에 나타납니다 대표하는 아이콘이 나타납니다이 오셨으니 키프 레임을 설정합니다.
Now select the 12th frame for the torso layer and right click once again and select Add Keyframe. 이제 12 프레임을 선택하고 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 몸통 다시 한 번 레이어와 키프 레임 추가를 선택합니다. Even though no drawing will appear on that frame, doing this will ensure that the looped 11 frame animation will cycle flawlessly. 비록 지역에 도면이 나타납니다 프레임, 이렇게하면 11 프레임 애니메이션을주기는 하나도 흐트러짐없이 반복합니다.

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Select the torso layer and in the Camera window drag the element up on the 3rd and 8th frame and down on the 5th and 10th frame. 카메라를 선택하고 창의 몸통 계층과 제 3 및 제 8 위에 요소를 드래그하여 프레임과 프레임 바닥에 5 일, 10 일. You can add a bit of flair by using the rotation handle on the up frames to make your character rock from side to side. 약간의 감각을 추가할 수있습니다 회전 손잡이를 사용하여 프레임을 위 바위를 왼쪽 또는 오른쪽으로 당신의 성격을합니다.
This… 이…
…is less interesting than this: 이것보다 재미있는…이 적은 :
Now we can move the legs in time with the torso. 이제 우리의 시간을 몸통 다리를 움직일 수있습니다. You’ll need to adjust the positions of the legs on the first frame, set the keyframe on the 1st and 12th frames, and then adjust the position of the legs on the 6th frame. 당신의 다리의 위치를 조정해야합니다 첫 번째 프레임, 프레임을 설정하는 키프 레임에 1 일과 12 일, 그리고 다음에 다리의 위치를 조정 제 6 회 프레임합니다. The resulting looped animation should look like swinging legs. 그 결과 애니메이션과 같은 형식이어야합니다 흔들 다리를 반복합니다.
To increase the illusion of a real walk we need to bend the legs a bit as they come back forward in the walk cycle. 그 중 실제 도보의 환상을 늘리는 벤드 우리가 필요로 조금 다리를 걸어주기에 그들이 돌아올 전달합니다. On the 7th frame of the front leg right click and select Insert Blank Cell. 앞 다리는 7 일 프레임을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 빈 셀 삽입을 선택합니다. Now draw the leg in a slightly bent fashion, as if it was swinging forward. 지금 그리기에 다리를 약간 구부리고 패션, 돌고있는 것처럼 그렇게 전달합니다. Increase this frame’s exposure to the 11th frame. 제 11 차 프레임이 프레임의 노출을 늘리는합니다. Apply the same premise to frames 2 through 4 on the back leg. 2 ~ 4 프레임을 동일하게 적용하십시오 전제를 뒷면에 다리를합니다.

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The resulting animation is pretty convincing, and is really starting to come together now. 그 결과 애니메이션은 꽤 설득력, 그리고 지금은 정말로 함께 시작합니다.
The final step for this Toon Boom tutorial is to animate the arms. 붐이 툰의 마지막 단계 튜토리얼은 애니메이션의 무기합니다. Keep it light and simple, bobbing them up and down lightly as the torso is moving. 계속 빛, 간단하고 상하로 가볍게 위아래로 그들 몸통은 이동합니다. Notice in the animation that the keyframes are slightly different for the front arms than for the back arms. 통지의 애니메이션을위한 핵심 프레임은 약간 다릅니다 팔 앞 뒤로 무기보다 더합니다. They’re effectively doing the same thing, but to avoid a “twinning” effect we offset the keyframes to keep it looking natural. 그들은 효율적으로 같은 일을하고있는지만을 피하기 "자매 결연"효력을 유지 우리가 상쇄하기 키프 레임 자연적인 것처럼 보입니다.
Conclusion 결론
Hopefully this Toon Boom tutorial has helped you learn how to create your own cartoon character. 아마이 툰 붐 자습서는 당신들을 도왔 자신의 만화 캐릭터를 만드는 방법을 학습합니다. Where can you go from here? 어디로 갈 수 있나요? You could walk this character across a meadow. 초원이 캐릭터를 통해 걸을 수있습니다. You could add some spritely music for him to walk to. 그에게 어떤 spritely 음악을 추가할 수있습니다 도보로합니다. You could fill in his torso with some color, giving him some depth. 그의 몸통 채우 수있습니다 일부 색상, 그 사람은 어떤 깊이합니다. You could add a shadow beneath him as well. 아래에 그에게 당신의 그림자도 추가할 수있습니다. You could add a blink in there or even have his eyes track something moving across the screen. 거기 추가할 수있습니다 번쩍 이는 그의 눈을도 추적 또는 전체 화면 무언가 이동합니다. There is no limit, and I invite you to explore your imagination. 제한이없습니다, 그리고 나는 당신의 상상력을 탐구를 초대합니다.
If you’d like to try using the skills you’ve learned here on something with sound and color, try working on the 기술을 사용해보십시오하려는 경우 여기에 당신과 함께 뭔가가 배운 소리와 색깔, 작업을 시도 create your own character tutorial 자신의 성격을 만드십시오 튜토리얼 . 합니다.
If you experiment with this tutorial, feel free to post your results in the comments below. 이 자습서 실험을하는 경우 언제든지 의견을 게시하려면 아래의 결과를합니다. We’d all love to see your work. 우리 모두가 당신의 작품을보고 사랑합니다.
Tags: 태그 : toon boom tutorials 툰 붐 자습서 , walk cycle 도보주기
















March 12th, 2008 at 9:34 pm 2008년 3월 12일에서 오후 9시 34분
thank you first of all for the wonderful help. 첫 번째의 모든 훌륭한 도움을 주셔서 감사합니다. I am new to TBS, as well to animation. 나는 새로운 tbs, 만화 영화를 잘합니다. I unfortunately came to a halt when directed to move the elements within the frames. 불행히도이 때 나는 감독으로 옮길 수있는 요소를 정지 프레임을합니다. I know this is going to be an obvious answer. 이것은 명백한 될 알고 대답합니다. I am simply selecting the 3rd 5th…….. 나는 간단하게 선택하는 제 3 다섯 번째…… .. frames and moving the element. 프레임 및 이동하는 요소를합니다. i am getting no motion though. 나는 점점 아니오 모션 비록합니다.
again thank you, and I look foreword to learning through your site. 다시 감사합니다, 그리고 귀하의 사이트에 내 모습 머리말을 통해 학습합니다.
Brian 브라이언
March 15th, 2008 at 9:07 pm 2008년 3월 15일에서 오후 9시 7분
The general idea is to use the Element Select tool (by default the shortcut for that on your keyboard is ‘ 7 ‘). 일반적인 생각은 요소를 선택 도구를 사용하여 (기본적으로 키보드 단축키를하는가 '7'). At that point, whenever you move to a new frame and use the Element Select tool to adjust elements, a new keyframe should be added. 그 시점에서, 새 프레임을 사용하면 해당 요소로 이동을 조정 요소를 선택 도구를 사용하여, 새로운 키프 레임 추가되어야합니다.
If this is unclear, please copy and paste the specific line where I lost you and I will go into detail further there. 이것은 불명 확한 경우, 구체적인 라인을 복사하여 붙여 넣습니다 잃은 당신과 나가 어디에 세부 사항 추가에 해당합니다.
March 20th, 2008 at 4:37 am 2008년 3월 20일에서 오전 4시 37분
This is an animation which i created in toon boom studio and i feel that u should also watch it and dont forget to pass on the comments……….. 이것은 그것에서 만든 애니메이션 툰 붐 스튜디오와 그 느낌이 u 또한 스크립트를 감시하고 의견을 전달……… ..
March 20th, 2008 at 12:08 pm 2008년 3월 20일에서 오후 12시 8분
That looks great papan das! 아주 좋아요 papan 날씨! My biggest comment would be to try making the feet be on separate layers from the lower leg. 내 최대의 코멘트를 만드는 방법은 레이어를 위해서는 아래에서 별도의 다리는 다리를합니다. That way you can make the feet have proper contact with the ground, including hitting the ground as well as pushing off in the back. 그런식으로 적절한 접촉을 만들 수있습니다 다리가 지상을 포함 밀어 땅바닥에 쓰러진뿐만 아니라 뒤쪽에 따로합니다. Regardless, very well done. 에 관계없이, 아주 잘했다.
March 29th, 2008 at 12:54 am 2008년 3월 29일에서 오전 12시 54분
this is so beautiful animation . 이것은 매우 아름답고 애니메이션합니다. im also learninng toonboom. 메신저도 learninng toonboom합니다. but im an begginner. 하지만 메신저 an begginner합니다. before i saw this i think it is very hard to creat animation in toonboom .but when i saw ur animation 하기 전에 본 적이은 매우 어려운 것 같아 만들어 만화 영화 toonboom합니다. 그러나 위키 애니메이션을봤을 때
i got a little bit confidance i my self thank for doing lovely animation and inspired others 나는 내 자신이 조금 confidance 나는 사랑스러운 애니메이션과 영감을하고 다른 사람 주셔서 감사합니다
April 18th, 2008 at 12:59 pm 2008년 4월 18일에서 오후 12시 59분
Great tutorial really helped. 큰 튜토리얼 정말 도움합니다. Though i am looking to animate a character walking towards the camera, ie a front view walk cycle. 비록 난 하나의 등장 인물 산책을 향해 카메라를보고 애니메이션, 즉 걸어주기는 프런트이 문서가 적용되는합니다. any chance of some help with that? 일부가 도와 줄 수 있을까?
April 21st, 2008 at 12:10 am 2008년 4월 21일에서 오전 12시 10분
Andy, unfortunately I’m more than a bit swamped right now to create a full tutorial on the walk cycle you suggest, but I can certainly offer some guidance. 앤디, 불행하게도, 난 지금보다 조금 촉구 전체 튜토리얼을 걸어주기를 만들려이 제안하는,하지만 그럴 수는 물론 일부 지침을 제공합니다. This walk cycle is actually a great place to start, it sounds like you’ve already figured that out. 이것은 실질적으로 좋은 장소를 걸어주기 시작, 당신은 이미 알았 다니 것 같네요. The primary difference between the view above and a front view is: 의 주요 차이점은 상기와 앞면에이 문서가 적용되는보기는 :
1. Adjust the face to be more centered (easy enough) 얼굴을 조정하여 더 중심의 (쉬움 충분)
2. Correct the legs (more complicated) 올바른 다리 (더 복잡)
For the legs, you can still use the same 11 frame cycle show above as a guide. 의 다리, 동일한 11 프레임 사이클을 계속 사용할 수있습니다 위의보기로 안내합니다. You should only have to animate one leg, and then you can duplicate that layer and then flip it to create the other leg. 한쪽 다리 밖에 없다 애니메이션해야하고 다음을하실 수있습니다 플립이 중복되는가 계층 그리고 다른 쪽 다리로 서를 작성합니다.
You may also need to adjust the arms a bit to make it more convincing as a forward walk cycle, making the arms move on the top-down camera to help sell the effect. 무기를 조정해야하는 경우도있습니다 조금 더 설득력을 도보로 전달 사이클, 만들기 위 - 아래의 무기 이동 카메라로 도움이 매도의 영향합니다.
April 25th, 2008 at 6:56 pm 2008년 4월 25일에서 오후 6시 56분
cual es la clave para instalar el toon boom 엘 툰은 라 키워드 카드를 게시를 설치 붐
May 8th, 2008 at 4:50 pm 2008년 5월 8일에서 오후 4시 50분
Thanks for the tutorial. 자습서를 주셔서 감사합니다. It worked fine for me up to the part where you move the character up and down at certain frames to establish the “walking” animation. 나를 위해 효과가 좋은 부분을 위아래로 어디로 이동하는 캐릭터의 특정 프레임을 확립은 "걷기"애니메이션합니다. After pressing R 10 times, any change I make to any frame affects all the other frames. 연구 후 10 번 누르면, 모든 변경에 좋은 영향을 미치는 모든 프레임의 다른 모든 프레임을합니다. They seem to not be discrete frames, so when I drag the character up in the 3rd frame, the character’s position moves in all the frames. 그들은 이산 프레임을하지 않는 것, 그래서 캐릭터에 드래그하여 제 3 회 때 프레임의 모든 프레임의 문자의 위치를 이동합니다.
Any help would be appreciated. 어떤 도움을 주시면 매우 감사할 것입합니다. I’m using the Studio 4.0 trial. 나는 스튜디오 4.0을 사용하여 재판을합니다.
BC 기원전
May 8th, 2008 at 6:12 pm 2008년 5월 8일에서 오후 6시 12분
@BC, You are correct in thinking that you are editing the same drawing. @ 비씨, 당신은 당신이하는 생각을하고 올바른 동일한 도면을 편집합니다. I should have made it more clear in the tutorial that you should be using the “Transform” tool when you make the character move up and down. 더 명확하게 만들었어야했는데 자습서를 사용해야하는 "변형"도구를 위아래로 이동하면 캐릭터합니다. This will essentially create keyframes, moving the entire drawing, but will not change the drawing itself. 이것은 본질적으로 만드는 핵심 프레임, 이동의 전체 도면,하지만 그 자체 도면은 변경되지 않습니다.
The shortcut key for the Transform tool is the number 7 on your keyboard. 단축키는 키보드의 변환 도구는 7 번.
May 12th, 2008 at 2:05 pm 2008년 5월 12일에서 오후 2시 5분
The thing you guys are getting stumped at is you have to go to the camera view, not the draw view. 난처한 상황에 빠진 사실을 당신들은 점점 카메라에 갈 시간이 문서가 적용되는가가 아니라 그림이 문서가 적용되는합니다. /click on the little box with the camera and then click on the tool with the rectangle with dots or hit 7. / 카메라를 들고 작은 상자를 클릭하고 다음을 클릭하여 도구를하거나 키보드의 사각형이있는 분기점 7. this is the element manipulation tool. 이것은 요소를 조작 도구를합니다. From this view you will be able to animate the character. 이보기에서 캐릭터 애니메이션을하실 수있습니다.
May 29th, 2008 at 12:45 am 2008년 5월 29일에서 오전 12시 45분
I have drawn the sketch on the drawing layer, but when i switch to another layer to draw the specific leg or arm the sketch disappears. 나는이 그림을 그려 그 스케치를 레이어 스위치를 다른 레이어를 그러나 나는 또는 팔 다리의 특정 그림을 그리는가 사라집니다. How do i get the sketch to be in the background so that I can use it as a guide? 그 스케치를 받으려면 어떻게해야합니까을 배경으로 사용할 수 있도록 안내?
May 29th, 2008 at 9:20 am 2008년 5월 29일에서 오전 9시 20분
@bob, The problem is that there are two views and you’re in the drawing view (which is what Toon Boom defaults to). @ 밥, 문제는이 문서가 적용되는 두 개의 관점과 당신이 드로잉 (이것은 무엇 툰 붐는 기본적으로). Up in the right-hand corner of your drawing there are 4 small icons. - 모서리의 오른쪽에서 드로잉은 4 개의 작은 아이콘에 해당합니다. If you mouseover them they’ll let you know what they are. 마우스하는 경우 그들이 무엇인지 알려드립니다. Click on the “Camera View” icon and then you’ll be able to see the sketched layer. 클릭하여 "카메라보기"아이콘 및 그러면 스케치 레이어를 볼 수 있도록합니다.
May 29th, 2008 at 4:20 pm 2008년 5월 29일에서 오후 4시 20분
Thanks alot Will. 대단히 감사합니다을합니다. I hope you guys don’t mind answering a few more questions. 나는 너희들 희망 몇 가지 질문에 대답하지 않았 으면합니다. I have used Flash so I’m used to having some object(drawing) on the first frame and inserting a key frame 20 frames later and having that same object appear in all the middle frames, but I can’t seem to do that here (any tips). 플래시를 사용 나는 그래서 난 데 익숙해 일부 개체 (그리기)의 첫 프레임과 키프 레임 20 프레임을 삽입하는 데 뒤 중앙의 모든 프레임이 동일한 개체를 표시,하지만 여기에 그렇게하는 것을 보일 수 없다 (모든 팁). My other question is on how to permanently change the pivot point on an object? 내 다른 질문은 피벗 지점을 변경하는 방법에 개체를 영구적으로? I try to change the pivot point, but when I come back to the object the pivot point is always reset. 전 노력을 변경하려면 피벗 포인트, 그러나 나는이 개체로 돌아와 피벗 포인트는 항상 재설정합니다.
I’s appreciate any help. 나는이 어떤 도움에 감사합니다.
June 1st, 2008 at 7:46 pm 2008년 6월 1일에서 오후 7시 46분
I am having some difficulties getting one arm and leg to be on screen behind the torso. 나는 문제가 발생했습니다 화면에 팔과 다리를 하나 사려고 뒤에 몸통합니다. This is the one thing that is stopping me from completing this little walkie of mine. 이것은 나 하나를 중지하는이 작은 무전기의 광산을 완료합니다. Any suggestions? 어떤 제안?
June 2nd, 2008 at 1:46 pm 2008년 6월 2일에서 오후 1시 46분
@Bob 2, @ 밥 2,
Assuming I understand correctly, there are two solutions: 추측를 올바르게 이해, 2 개의 솔루션 :
1. In the timeline view, drag the layer you want to appear in the back to the bottom. 이 문서가 적용되는이 타임 라인에 드래그하면 레이어하려는 위로의 바닥에 나타납니다. Layers that are on the same level (meaning they are not a parent or child of each other) and are above other layers will physically appear above them as well. 레이어가를 동일한 수준 (의미를 그들의 아이가 아닌 각각의 부모 또는 기타)하고 위의 위의 다른 레이어는 물리적으로 그들을 잘 나타납니다. Thus, to make an arm appear behind the torso, move the arm layer below the torso layer. 따라서, 뒤에 나타납니다을 할 수 팔이 몸통, 이동 팔을 몸통 아래에있는 레이어 레이어합니다.
2. You can also move the arm and torso layers backwards on the Z plane, which will effectively move it in 3D space. 팔과 몸통 수있습니다 레이어로 이동합니다 z 비행기 뒤쪽에있는 3 차원 공간을 효과적으로 이동합니다. Choose the arm layer, then go to the Top view. 팔 계층을 선택합니다 다음이 문서가 적용되는 상단으로 이동합니다. Select the transform tool and move the selected item farther away from the camera. 변환 도구를 선택하고 선택한 항목 이동하여 카메라에서 멀리 떨어져있습니다. This will create a keyframe for that element. 이것은이 요소에 대한 키프 레임을 만듭니다. Note: if you already have a bunch of keyframes for the arm layer, you’ll need to create a parent peg for that item, then create a keyframe for the peg and adjust that in the Top view. 참고 사항 : 이미 계정이있는 경우 무리의 핵심 프레임을 팔 계층의 부모를 작성하셔야합니다 페그 해당 항목을 다음 키프 레임을 만들기 위 문서가 적용되는 페그 및 조정을합니다.
June 2nd, 2008 at 1:47 pm 2008년 6월 2일에서 오후 1시 47분
@Bob, You need to use the Rotation tool to set your pivot points. @ 밥, 회전 도구를 사용해야합니다 피벗 포인트를 설정하는 것입니다. Likely you’re using the Tranform tool, which is not permanent. 변환 도구를 사용하시는 전망이 아닌 영구적인합니다.
June 4th, 2008 at 9:47 pm 2008년 6월 4일에서 오후 9시 47분
im having some trouble with the part right before it begins to move. 메신저에 문제가있다는 데 어떤 부분을 시작하기 전에 오른쪽으로 이동합니다. i dont understand this part: “Select the torso layer and in the Camera window drag the element up on the 3rd and 8th frame and down on the 5th and 10th frame. 난 밖에 나가이 부분을 이해 : "을 선택하십시오 카메라를 윈도우에서 몸통 레이어와 제 3 회 및 제 8 위에 요소를 드래그하여 프레임과 프레임 바닥에 5 일, 10 일. You can add a bit of flair by using the rotation handle on the up frames to make your character rock from side to side.” i cant seem to get the camera element up on the 3rd and 8th frame. 약간의 감각을 추가할 수있습니다 회전 손잡이를 사용하여 프레임을 위 바위를 왼쪽 또는 오른쪽으로 당신의 성격을합니다. "나는 카메라를 수 없다 요소를 보이는 제 3 회 및 제 8 위에 프레임합니다. can someone plz help me? plz 수있는 사람이 도움이됩니까?
June 5th, 2008 at 8:56 am 2008년 6월 5일에서 오전 8시 56분
@Gabrielle, I think I may have confused you by saying “Camera window”. @ 가브리엘, 난 당신을 혼동이 말하는 것 같다 "카메라 창"합니다. I wanted to distinguish between the camera view and the drawing view, but I fear I made it worse. 카메라를 구별하는 싶었이 문서가 적용되는보기와 도면,하지만 나는 더 악화 우려합니다.
If you use the timeline to select the 3rd frame of the torso layer, you can then use the transform tool to move your drawing on the stage. 타임 라인을 사용하는 경우 제 3 프레임을 선택하고 몸통은 레이어 변환 도구를 사용하여 이동하실 수있습니다 귀하의 도면을 사용하여 무대에서합니다. Doing this will automatically create the correct keyframes. 이것은 올바른 핵심 프레임이 자동으로 생성하고있습니다.
So if you make the character move up on frames 3 and 8, and down on frames 5 and 10, you’ll see your little guy begin to move up and down like a proper walk cycle. 만일 당신의 성격을 프레임으로 이동 3과 8, 프레임을 아래에서 5, 10, 당신의 작은 사람이 나타납니다처럼 위아래로 이동을 시작 적절한 걸어주기합니다.