Create a Basic Walk Cycle with Toon Boom基本的な漫画を作成するサイクルを歩くブーム

Toon Boom is a very powerful animation program, and like many programs it is not always as user-friendly as it should be.漫画ブームは非常に強力なアニメーションプログラムでは、と同様、多くのプログラムではないとして、常にユーザーフレンドリーに問題がある。 This is a very basic Toon Boom tutorial, and will show you how to create your own cartoon of a nice looping walk cycle, shown here.これは非常に基本的な漫画ブームチュートリアルでは、とが表示さ自分の漫画を作成する方法については、ニースのループ歩くサイクルの場合は、ここに示す。 We’ll also cover the basics of creating parent/child relationships and adjusting pivot points.またカバーを作成するという基本的な親/子の関係、および調整にピボットポイントです。

Planning計画

The first step is to download and install theの最初のステップをダウンロードしてインストールするには Toon Boom trial漫画ブーム裁判 , which you can use for free for 30 days. 、これを使用することができます30日間無料です。 Got that?それはですか? Good.良い。

Once you’ve installed Toon Boom, open the application.漫画ブームのインストールが完了したら、アプリケーションを起動します。 Note that the screenshots show below are showing the Mac OSX version of Toon Boom so it will not look identical, but the instructions will work for the PC version of Toon Boom as well.に注意して下のスクリーンショット詳細は、表示中のMac OSX版のバージョンの漫画ブーム探すことはありませんので同じですが、しかしのために働くの指示には、パソコンのバージョンの漫画ブームです。

When you initially open up Toon Boom you’ll be presented with a window asking you to setup some basic information including size, frame rate and the name of your animation.漫画ブームを開くときに最初に提示するようにするかどうかを設定するウィンドウを含むいくつかの基本的な情報のサイズ、フレームレートやアニメの名前をしています。 Enter the following for these values:これらの値を入力してください:

  • Name: Toon Boom Tutorial名:漫画ブームチュートリアル
  • Size: Width: 465, Height: 465サイズ:幅: 465 、高さ: 465
  • Frame Rate: 15フレームレート: 15

Frame rate is the number of frames per second that your cartoon will play at.フレームレートは、 1秒あたりのフレーム数漫画がプレーしてください。 Most online cartoons play at a rate of 12 frames per second, but we recommend a rate of 15 frames per second for increased detail and smoothness.ほとんどのオンラインカートゥーンで演奏する1秒間に12フレームレートが、お勧めの速度で毎秒15フレームの滑らかな増加の詳細とします。

Once you hit OK, Toon Boom will create a work space for you.一度にヒットします、漫画ブームを作成する作業空間です。 Let’s take just a moment to become familiar with the environment.ちょっと待ってみましょう精通している環境になる。

The screenshot below shows the following Toon Boom windows:し、スクリーンショットは、次の漫画ブームを示しますWindowsの場合:

  • Camera Viewカメラの対象
  • Propertiesプロパティ
  • Timelineタイムライン
  • Drawing Tools描画ツール
  • Scene Operation Toolsシーンの操作ツール

はじめに漫画ブームチュートリアル
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> Download the Toon Boom file that corresponds with this point in the tutorialファイルをダウンロードして漫画ブームの今の時点で、チュートリアルの対応 .です。

If you’d like to match your work space to this one, use the Window menu to add or remove the appropriate windows.ご希望の場合は、この1つの作業空間を合わせて、使用してウィンドウ]メニューを追加したり削除して適切なWindowsです。 We’re limiting the number of windows you’ll see on purpose, so as not to overwhelm you.私たちはWindowsの数を制限する目的のために表示され、圧倒をしないようにします。 Let’s keep things simple.レッツささいなことに簡単です。

Toon Boom uses layers to keep the elements of your cartoon organized.漫画ブームを使用してレイヤを維持する漫画の要素を組織します。 If you’re familiar with most Adobe products (Photoshop, Illustrator or Flash) then this concept will not be unfamiliar to you.精通している場合はほとんどのアドビ製品(フォトショップ、イラストレーターまたはフラッシュ)入力し、なじみのないこのコンセプトはできませんがあります。 Layers allow you to manipulate individual elements of the animation without disrupting everything around it.レイヤの個々の要素を操作できるようにしているアニメーションすべての周りをかく乱してください。

The first thing we’re going to do is use the Timeline window to create the layers we need.まず最初に行く私たちはこれを行うには、タイムラインを使用してウィンドウを作成するには、 [レイヤが必要です。 Notice in the Timeline window Toon Boom has already created two layers for you: Drawing and Camera.通知には、タイムラインウィンドウの漫画ブームは、すでに2つのレイヤーを作成する:図面とカメラです。 Click on the “Plus” icon in the timeline and create 5 layers that are have a type of “Drawing”.をクリックして、 "プラス"のアイコンを作成するには、タイムラインとのタイプには5層では"図面"です。 Use the following names:を使用して以下の名前:

  • torso胴体
  • front arm前腕
  • back arm先頭アーム
  • front leg前脚
  • back leg先頭脚

レイヤ参考にしてください漫画アニメブーム組織です。
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I typically use the Drawing layer to sketch out the scene before getting into setting up the character.私は通常使用して描画レイヤをスケッチして現場に入る前に設定する文字です。 Select the brush tool from the Drawing Tools, then select the Pen tab of the Properties window.ブラシツールを選択してからの描画ツール、ペン]タブをクリックし、 [プロパティ]ウィンドウを開きます。 Choose a comfortable pen size, I recommend the first one in the list labeled Pen 1, which has a minimum width of 5 pixels and a maximum width of 20 pixels.快適なペンのサイズを選択して、お勧めの最初の1つのラベルのリストでペン1 、これには、最小の幅を5ピクセルと、最大の幅を20ピクセルです。 Make sure you’re on the Drawing layer in the Timeline window and then sketch out the character in the Camera window.ことを確認して描画レイヤには、タイムライン上のウィンドウと入力し、文字をスケッチして、カメラのウィンドウを開きます。

Note that the character is just about as large as the camera height.に注意して、文字は単に、カメラの高さとほぼ同じ大きさです。 Make him be as big as you can, using up all but a small margin of the screen.彼と同じくらいの大きさにすることができます。 、すべてではなく、小額のマージンを使用して、画面を表示します。

スケッチの漫画ブームは簡単です。
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In the Properties window select the Color tab and choose a color other than the one you drew the sketch with. [プロパティ]ウィンドウで[色]タブを選択して、 1つ以外の色を選択するのスケッチを描いた。 We’ll use this new color to tell the difference between the sketch layer and the individual animation elements.ここでは、この新しい色を伝えるのスケッチ層との違いは、個々のアニメーション要素です。

Now, selecting one layer at a time, trace over your sketch (don’t forget to select the brush tool) with the new color putting the appropriate body part on its respective layer.今すぐ、 1つの層を選択するには、お客様がご自身のスケッチのトレース(ことを忘れないでブラシツールを選択して)は、新しい色を入れ、適切な体の部分は、それぞれの層です。 Note that for this tutorial we’re just going to put the facial features on the torso layer.このチュートリアルのために注意してわれわれは顔面にするだけになる層の機能が胴体です。

漫画ブームの要素の後に作成されているのです。
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Feel free to delete the sketched Drawing layer now, as it will no longer be needed.お気軽にスケッチ描画レイヤ今すぐ削除して、必要に応じてにされなくなります。

We will now drag and drop the four appendage layers (two arms, two legs) on top of the torso layer in the Timeline window.我々は今すぐにドラッグアンドドロップの4つの付属肢層( 2つの武器を手に、 2つの脚)の胴体の上に層には、タイムラインウィンドウを開きます。 This is how Toon Boom establishes parent/child relationships.これは漫画ブームを確立する方法親/子の関係です。 Once created the children layers will mimic the movement of the parent layer, in this case the arms and legs will now move however the torso moves.一度作成して子供たちの層は、親の口まねをする層の動きを、この場合の腕や脚の動きは、胴体しかし、今すぐに移動します。 Notice that the appendage layers are now indented in the Timeline window to indicate that they are now children.付属のレイヤーは、今すぐに注意してインデントには、タイムラインウインドウことを示すために彼らは今すぐ子供たちです。

漫画ブームを使用してスケッチ層のレイヤーを作成して追加します。
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The next step is to adjust the pivot point of each of our elements so that they move where they’re supposed to.次のステップではピボットポイントを調整して、各要素のように私たち彼らはどこに移動します。 A pivot point is the specific place where an element is rotated and transformed around.ピボットポイントは、特定の場所に変換する要素が回転している。 For example, the pivot point for your forearm is your elbow.たとえば、あなたの腕のピボットポイントは、ひじのです。 The pivot point for your leg is your hip.脚のピボットはあなたのヒップポイントをしています。 We need to change the default pivot points for our 5 layers so that the elements behave as expected.私たちのデフォルトのピボットポイントを変更する必要は5層のように私たちの要素が期待どおりに動作します。

In the Scene Operation Tools select the Rotate tool.その場面の操作ツールを選択して回転させるツールを使用します。 This is the tool you’ll use to adjust the pivot points.これは、このツールを使っピボットポイントを調整しています。 When you select a layer in the Timeline window you’ll see a green circle appear, with a smaller green circle within it.層を選択する際には、タイムラインのウィンドウが表示さに緑色の丸が表示されたら、グリーンが小さいサークルにしてください。 The smaller green circle is the pivot point that you want to move.小さいグリーンのサークルには、ピボットを移動するポイントを指定しています。 Click on the pivot point and drag it to the correct locations: for the arms and legs it will be where they meet the torso, for the torso put the pivot point some where low on the body.ピボットをクリックしてポイントをドラッグして、正しい場所:ための腕や脚のそれはどこに満たしている胴体、ピボットポイントは、胴体に不足して体のいくつかの場所です。

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You have now successfully completed the setup for your own cartoon character.あなたが今のセットアップを正常に完了して、独自の漫画のキャラクターです。 It was a lot of work, but your effort means that animating him will be as easy as possible.仕事するのが大変でしたが、お使いのアニメーションを意味し彼は努力をできるだけ簡単にする。 Now let’s make him move!今すぐ彼の移動を作ってみよう!

Animationアニメ

At 15 frames per second you can loop a character’s walk cycle every 11 frames or so. 1秒間に15フレームでループさせるにはキャラクターの歩くすることができます。サイクルごとに11フレームまたはようです。 This is not a hard and fast rule, it is simply what I recommend from experience.このルールではないのが難しいと高速、それは単にからどのような経験をお勧めします。 Select all of the frames in the Timeline window and hit the shortcut “R” 10 times, each press should increase the exposure by one frame until you have 11 total.フレームを選択するには、タイムラインのすべてのウィンドウとヒットのショートカットに" R "の10倍、それぞれの記者が増加して露出を1つのフレームを繰り返して、 11日の合計です。

Select the Transform tool from the Scene Planning tools and then choose the first frame of the torso layer in the Timeline window.現場からの変換ツールを選択して企画開発支援ツールと入力し、最初のフレームを選択して、胴体層には、タイムラインウィンドウを開きます。 Right click and select Add Keyframe.キーフレームを右クリックし、 [追加します。 This will set the starting point of the element.これは設定して出発点の要素を作成します。 You’ll see an icon appear in the frame representing that you’ve set the keyframe.のアイコンが表示さを表すのフレームに表示されるキーフレームを設定することができました。

Now select the 12th frame for the torso layer and right click once again and select Add Keyframe.今すぐ12フレームを選択して右クリックし、再び胴体層とキーフレームを選択し追加します。 Even though no drawing will appear on that frame, doing this will ensure that the looped 11 frame animation will cycle flawlessly.図面が表示されていなくても、そのフレームで、これは確実に11フレームのアニメーションのループは、サイクル完ぺきです。

親子の関係は重要な漫画ブームです。
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Select the torso layer and in the Camera window drag the element up on the 3rd and 8th frame and down on the 5th and 10th frame.胴体層とを選択して、カメラのウィンドウ上の要素をドラッグして第3回と8thフレームとフレームの下にして5日と10日です。 You can add a bit of flair by using the rotation handle on the up frames to make your character rock from side to side.追加することができますビットの才能を使用して、ハンドルを回転してキャラクターを作る上のフレームを左右にロックします。

This…この…

…is less interesting than this: …よりも面白いが少ないこの:

Now we can move the legs in time with the torso.今すぐに移動することに時間を脚の胴体です。 You’ll need to adjust the positions of the legs on the first frame, set the keyframe on the 1st and 12th frames, and then adjust the position of the legs on the 6th frame.の位置を調整する必要が脚の上の最初のフレーム、キーフレームを設定して、 1日と12日、フレーム、と入力し、脚の上の位置を調整する第6回フレームです。 The resulting looped animation should look like swinging legs.その結果は次のように軽快な脚ループアニメーションです。

To increase the illusion of a real walk we need to bend the legs a bit as they come back forward in the walk cycle.という幻想を向上させるには、本物の脚を曲げて歩く必要があるとして少し歩く彼らのサイクルを前方に戻っています。 On the 7th frame of the front leg right click and select Insert Blank Cell.は7日、フロントの脚のフレームを右クリックし、空白のセルを選択し挿入します。 Now draw the leg in a slightly bent fashion, as if it was swinging forward.今すぐの描画に脚を少し曲げファッション、軽快な場合は、転送します。 Increase this frame’s exposure to the 11th frame.このフレームの増加にさらされないように11フレームです。 Apply the same premise to frames 2 through 4 on the back leg.同じ前提を適用して2 〜 4をフレームの後ろ脚のです。

しかし、脚のは、他の関係はどのような説得力を歩く。
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The resulting animation is pretty convincing, and is really starting to come together now.その結果はかなり説得力のアニメーション、一緒に来るとは本当に今すぐ開始します。

The final step for this Toon Boom tutorial is to animate the arms.この漫画の最後のステップを武器にアニメーションをチュートリアルはブームです。 Keep it light and simple, bobbing them up and down lightly as the torso is moving.保つこと光とシンプルな、ボビングして胴体を上下に軽くとしては動いている。 Notice in the animation that the keyframes are slightly different for the front arms than for the back arms.通知は、アニメーションは、キーフレームは、武器よりも若干異なるため、フロント、先頭武器です。 They’re effectively doing the same thing, but to avoid a “twinning” effect we offset the keyframes to keep it looking natural.彼らは効果的でも、同じこと、しかしを避けるために、 "双晶"キーフレームの効果を相殺するlooking自然な状態に保つことです。

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Conclusion結論

Hopefully this Toon Boom tutorial has helped you learn how to create your own cartoon character.うまくいけば、このチュートリアルは漫画ブームを作成する方法を学ぶ手助けをして、漫画のキャラクターです。 Where can you go from here?ここからはどこに行くか? You could walk this character across a meadow.この文字全体を歩けるように牧草地です。 You could add some spritely music for him to walk to.いくつかの音楽をspritelyを追加することが彼を歩く。 You could fill in his torso with some color, giving him some depth.あなたが彼の胴体にいくつかの色を記入し、与えてくれたいくつかの深度を設定します。 You could add a shadow beneath him as well.彼の下に影を追加することがている。 You could add a blink in there or even have his eyes track something moving across the screen.点滅を追加することが、彼の目があるかも何かの移動を追跡全体の画面を表示します。 There is no limit, and I invite you to explore your imagination.に制限はありません、と私を招待して想像力を探索します。

If you’d like to try using the skills you’ve learned here on something with sound and color, try working on theご希望の場合は使用して、スキルを試し、ここで何かを学んだ音や色、試しに取り組んで、 create your own character tutorial自分のキャラクターを作成チュートリアル .です。

If you experiment with this tutorial, feel free to post your results in the comments below.このチュートリアルの実験をする場合は、お気軽にコメントの結果を作成してください。 We’d all love to see your work.私たちはすべてのお客様の仕事を見るのが大好きです。

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19 Responses to “Create a Basic Walk Cycle with Toon Boom” 19レスポンスを"歩くサイクルで漫画を作成する基本的なブーム"

  1. Brian Says: ブライアンは言う:

    thank you first of all for the wonderful help.まず第一にいただきありがとうございますヘルプは、素晴らしいです。 I am new to TBS, as well to animation.私は新たにTBS系のほかにアニメーションします。 I unfortunately came to a halt when directed to move the elements within the frames.私は残念ながら中止して指示を移動するときに、フレームの要素です。 I know this is going to be an obvious answer.知っこれは明白な答えだろう。 I am simply selecting the 3rd 5th……..私は単純に選択し、第3第5回… … .. frames and moving the element.フレームと移動して要素を作成します。 i am getting no motion though.モーションかかわらず就学許可証のない私です。
    again thank you, and I look foreword to learning through your site.あらためてお礼申し上げます、と私見前書きに学習を通じて、お客様のサイトです。

    Brianブライアン

  2. Will 意志 Says:は言う:

    The general idea is to use the Element Select tool (by default the shortcut for that on your keyboard is ‘ 7 ‘).の基本的な考えは、要素の選択ツールを使用する(デフォルトでは、キーボードのショートカットをしてその上に' 7 ' ) 。 At that point, whenever you move to a new frame and use the Element Select tool to adjust elements, a new keyframe should be added.その時点で、新たに移動する場合は、フレームを使用して要素を選択ツールを調整する要素は、新しいキーフレームが追加されるはずです。
    If this is unclear, please copy and paste the specific line where I lost you and I will go into detail further there.これははっきりしていない場合、下記の行をコピーして貼り付け、特定の場所を無くしてしまったんあなたと私は、より詳細に詳細に入る。

  3. papan das papan das Says:は言う:

    This is an animation which i created in toon boom studio and i feel that u should also watch it and dont forget to pass on the comments………..これは、漫画アニメを私に作成さuブームスタジオと感じて時計も上を通過し、スクリプトのコメント… … … ..

  4. Will 意志 Says:は言う:

    That looks great papan das!に見える大きなpapan das ! My biggest comment would be to try making the feet be on separate layers from the lower leg.私の最大のコメントを試みるメーカーが別々の層から、足に下肢のです。 That way you can make the feet have proper contact with the ground, including hitting the ground as well as pushing off in the back.これにより適切に行うことができます足が地面に接触して、打撃を含め、地上だけでなくオフでの背中を押しています。 Regardless, very well done.に関係なく、非常によくやった。

  5. sanjay punjabi Says: sanjayパンジャブ語は言う:

    this is so beautiful animation .これは非常に美しいアニメーションです。 im also learninng toonboom.イムもlearninng toonboomです。 but im an begginner.しかし、イムのbegginnerです。 before i saw this i think it is very hard to creat animation in toonboom .but when i saw ur animationこの前に見たのは非常に難しいと思うがtoonboomアニメーションを作成します。しかし、アニメを見たとき出典
    i got a little bit confidance i my self thank for doing lovely animation and inspired others私はちょっと私の自己confidance私に感謝を行う他の美しいアニメーションとインスピレーション

  6. andywilson727 Says: andywilson727は言う:

    Great tutorial really helped.素晴らしいチュートリアル本当に助けします。 Though i am looking to animate a character walking towards the camera, ie a front view walk cycle.かかわらず何かを捜しにアニメーションをカメラに向かって歩くの文字、つまり、正面歩くサイクルです。 any chance of some help with that?任意のチャンスをいくつかのヘルプはいかがですか?

  7. Will 意志 Says:は言う:

    Andy, unfortunately I’m more than a bit swamped right now to create a full tutorial on the walk cycle you suggest, but I can certainly offer some guidance.アンディー、残念ながら私は今すぐせき立てビット以上の完全なチュートリアルを作成するには、歩くのサイクルを示唆、しかし、私は確かにいくつかのガイダンスを提供します。 This walk cycle is actually a great place to start, it sounds like you’ve already figured that out.このサイクルは、実際には素晴らしい場所歩く開始するには、音のようなことは既に計算を出力します。 The primary difference between the view above and a front view is:上記の主な対象との違いは正面は:

    1. 1 。 Adjust the face to be more centered (easy enough)他の顔を中心に調整して(簡単に十分な)
    2. 2 。 Correct the legs (more complicated)脚を修正して(もっと複雑)

    For the legs, you can still use the same 11 frame cycle show above as a guide.脚のため、まだすることができます同じ11フレームを使用して上記のサイクルをガイドとして表示します。 You should only have to animate one leg, and then you can duplicate that layer and then flip it to create the other leg.にアニメーションをする必要が1つしかないの脚、と入力し、重複することができます層と入力し、フリップが、他の脚を作成することです。

    You may also need to adjust the arms a bit to make it more convincing as a forward walk cycle, making the arms move on the top-down camera to help sell the effect.を調整する必要もあるかもしれません少しの武器の説得力をさらに進む歩くサイクルとして、メーカーへの武器の移動を支援するトップダウン型のカメラを販売して有効にします。

  8. fede Says: fedeは言う:

    cual es la clave para instalar el toon boom cualはラクラーベparaインストールエル漫画ブーム

  9. BC Says: 紀元前は言う:

    Thanks for the tutorial.チュートリアルてくれてありがとう。 It worked fine for me up to the part where you move the character up and down at certain frames to establish the “walking” animation.それは罰金をメインの部分で文字を上下に移動して、特定のフレームを確立するために"ウォーキング"アニメーションです。 After pressing R 10 times, any change I make to any frame affects all the other frames. 10回押して研究した後、任意の変更を任意のフレームよい影響を及ぼすの他のすべてのフレームです。 They seem to not be discrete frames, so when I drag the character up in the 3rd frame, the character’s position moves in all the frames.ディスクリートているように見えますフレームに表示されなくなるので、文字の上にドラッグするときは、第3のフレームは、その文字のすべてのフレームの位置に移動します。

    Any help would be appreciated.どの助けいただければ幸いです。 I’m using the Studio 4.0 trial.私は使用して、スタジオ4.0試用します。

    BC紀元前

  10. Will 意志 Says:は言う:

    @BC, You are correct in thinking that you are editing the same drawing. @紀元前、あなたが正しいと考えることで、あなたが編集して同じ描画します。 I should have made it more clear in the tutorial that you should be using the “Transform” tool when you make the character move up and down.知っていれば、チュートリアルのことをもっと明確にする必要があります。使用して、 "変換"ツールを作るときに文字を上下に移動します。 This will essentially create keyframes, moving the entire drawing, but will not change the drawing itself.これは本質的にキーフレームを作成、図面全体を移動して、しかし、図面自体は変更されません。

    The shortcut key for the Transform tool is the number 7 on your keyboard.ショートカットキーの数を7に変換するツールは、キーボードで入力します。

  11. Chagdud Says: chagdudは言う:

    The thing you guys are getting stumped at is you have to go to the camera view, not the draw view.皆さんのものでは、就学許可証のstumpedへの行き方は、カメラの必要が対象ではなく、描画表示します。 /click on the little box with the camera and then click on the tool with the rectangle with dots or hit 7. /をクリックして、カメラの小さなボックスをオンにすると入力し、ツールをクリックして、長方形のおドットやヒット7 。 this is the element manipulation tool.これは、要素の操作ツールを使用します。 From this view you will be able to animate the character.このビューを表示することができますからにアニメーションの文字です。

  12. bob Says: ボブは言う:

    I have drawn the sketch on the drawing layer, but when i switch to another layer to draw the specific leg or arm the sketch disappears.私はスケッチを描画する描画レイヤは、しかし、 iスイッチを別の層を描く、特定の脚または腕のスケッチが消えます。 How do i get the sketch to be in the background so that I can use it as a guide?どうすればよい入手してスケッチされることを背景にして私をガイドとして使用することですか?

  13. Will 意志 Says:は言う:

    @bob, The problem is that there are two views and you’re in the drawing view (which is what Toon Boom defaults to). @ボブ、この問題は、再生回数には2つの図面を対象と表示されている(これはデフォルトではどのような漫画ブーム)です。 Up in the right-hand corner of your drawing there are 4 small icons.アップは、お客様の図面の右上の隅には、 4小さいアイコンです。 If you mouseover them they’ll let you know what they are.彼ら自身にお任せする場合mouseOverの彼らは何を知っています。 Click on the “Camera View” icon and then you’ll be able to see the sketched layer.をクリックして、 "カメラの対象"のアイコンと入力し、することができます層をスケッチを参照してください。

  14. bob Says: ボブは言う:

    Thanks alot Will.どうもありがとうがします。 I hope you guys don’t mind answering a few more questions.心ないといい皆さんにいくつかの質問応答します。 I have used Flash so I’m used to having some object(drawing) on the first frame and inserting a key frame 20 frames later and having that same object appear in all the middle frames, but I can’t seem to do that here (any tips).私は使用されるフラッシュ使われるようにして私はいくつかのオブジェクト(描画)の最初のフレームと20フレームのキーフレームを挿入することで、同じオブジェクトへのすべての真ん中のフレームに表示されますが、私がここでこれを行うに見えることはできません。 (任意のヒント) 。 My other question is on how to permanently change the pivot point on an object?私の質問を完全に変更する方法についてはピボットポイント上でオブジェクトのですか? I try to change the pivot point, but when I come back to the object the pivot point is always reset.ピボットポイントを変更するにしようと、しかし、私に戻って、オブジェクトのピボットポイントは、常にリセットされます。

    I’s appreciate any help.私のあらゆるご協力に感謝します。

  15. Bob 2 ボブ2 Says:は言う:

    I am having some difficulties getting one arm and leg to be on screen behind the torso.私はいくつかの困難な就学許可証の1つの腕と脚の背後に胴体を画面に表示される。 This is the one thing that is stopping me from completing this little walkie of mine.これは、 1つのメインから停止することは、この小さな携帯の鉱山を完了します。 Any suggestions?任意の提案ですか?

  16. Will 意志 Says:は言う:

    @Bob 2, @ボブ2 、

    Assuming I understand correctly, there are two solutions:正しく理解すると仮定私には、 2つのソリューション:

    1. 1 。 In the timeline view, drag the layer you want to appear in the back to the bottom.には、タイムラインビューで、ドラッグしてレイヤーに表示させたいの下に、省略しています。 Layers that are on the same level (meaning they are not a parent or child of each other) and are above other layers will physically appear above them as well.レイヤには、同じレベル(の意味ではないお互いの親や子)とは、上記の他のレイヤは、上記のそれらも肉体的に表示されます。 Thus, to make an arm appear behind the torso, move the arm layer below the torso layer.このようにするために、腕の背後に表示される胴体、腕の層の下に移動して胴体層です。

    2. 2 。 You can also move the arm and torso layers backwards on the Z plane, which will effectively move it in 3D space.することもできます。下位レイヤ移動して腕や胴体、 z平面上、これは、それを3次元空間を効果的に移動します。 Choose the arm layer, then go to the Top view.腕の層を選択し、次に行くへ戻る表示されます。 Select the transform tool and move the selected item farther away from the camera.変換ツールを選択し、選択された項目に移動し、カメラから遠い場所です。 This will create a keyframe for that element.これは、その要素のキーフレームを作成する。 Note: if you already have a bunch of keyframes for the arm layer, you’ll need to create a parent peg for that item, then create a keyframe for the peg and adjust that in the Top view.注:お持ちの場合は大勢のキーフレームを腕のレイヤーを作成する必要が親のペグが、その項目は、入力し、キーフレームを作成するためのペグを調整して上位表示されます。

  17. Will 意志 Says:は言う:

    @Bob, You need to use the Rotation tool to set your pivot points. @ボブ、回転ツールを使用する必要がピボットポイントを設定するにします。 Likely you’re using the Tranform tool, which is not permanent.変換ツールを使っているそうではありませんが永久的です。

  18. Gabrielle ガブリエル Says:は言う:

    im having some trouble with the part right before it begins to move.イムがいくつかの問題がある右側の部分に移動する前に開始します。 i dont understand this part: “Select the torso layer and in the Camera window drag the element up on the 3rd and 8th frame and down on the 5th and 10th frame.私のこの部分を理解dont : "を選択して胴体層とは、カメラのウィンドウ上の要素をドラッグして第3回と8thフレームとフレームの下にして5日と10日です。 You can add a bit of flair by using the rotation handle on the up frames to make your character rock from side to side.” i cant seem to get the camera element up on the 3rd and 8th frame.追加することができますビットの才能を使用して、ハンドルを回転してキャラクターを作る上のフレームを左右にロックします。 "私できないように見えるカメラの要素を取得するには3日と8日フレームアップします。 can someone plz help me?缶は誰か手伝ってのplzですか?

  19. Will 意志 Says:は言う:

    @Gabrielle, I think I may have confused you by saying “Camera window”. @ガブリエル、混乱すると思うと言っていたかもしれない"カメラウィンドウ"です。 I wanted to distinguish between the camera view and the drawing view, but I fear I made it worse.したかったを区別する、カメラの対象とする図面ビューで、私はそれが私の恐怖悪化している。

    If you use the timeline to select the 3rd frame of the torso layer, you can then use the transform tool to move your drawing on the stage.タイムラインを使用する場合は第3のフレームを選択して、胴体のレイヤーを使用して入力し、変換することができますツールを使用して図面にステージの上で移動します。 Doing this will automatically create the correct keyframes.これにより、正しいキーフレームが自動的に作成されます。

    So if you make the character move up on frames 3 and 8, and down on frames 5 and 10, you’ll see your little guy begin to move up and down like a proper walk cycle.これを作成する場合、フレームの文字を上へ移動3と8日、フレームを5 〜 10ダウンすると、お客様リトルガイ開始参照して上下に移動するサイクルのように適切に歩いています。

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